Notice bibliographique

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Type(s) de contenu et mode(s) de consultation : Texte noté : sans médiation

Auteur(s) : Duarte, Alexandre. Auteur du texte  Voir les notices liées en tant qu'auteur Bru, Sébastien (1978-....)  Voir les notices liées en tant qu'auteur

Titre(s) : La boîte à outils de la gamification [Texte imprimé] / Alexandre Duarte, Sébastien Bru ; préface de Julian Alvarez

Édition : 2e éd.

Publication : Malakoff : Dunod, DL 2025

Impression : impr. en Espagne

Description matérielle : 1 vol. (192 p.) : ill. ; 24 cm

Collection : La boîte à outils : marketing-communication

Lien à la collection : La Boîte à outils (Paris. 2007) 

Note(s) : Bibliogr. et webliogr. p. 192. Glossaire

Autre(s) forme(s) du titre : - Titre de dos : Gamification

Sujet(s) : Gamification  Voir les notices liées en tant que sujet Engagement envers l'entreprise  Voir les notices liées en tant que sujet

Genre ou forme : Guides pratiques  Voir les notices liées en tant que genre ou forme

Indice(s) Dewey :  658.314 028 (23e éd.) = Motivation, moral, discipline (gestion du personnel) - Techniques, appareils et matériels  Voir les notices liées en tant que sujet

Identifiants, prix et caractéristiques : ISBN 978-2-10-087785-0 (br.) : 26,90 EUREAN 9782100877850

Identifiant de la notice  : ark:/12148/cb47714469w

Notice n° :  FRBNF47714469

Résumé : Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c est l utilisation des mécanismes du jeu dans d autres univers non ludiques, par exemple celui de l entreprise, en particulier des sites web, de situations d apprentissage ou des réseaux sociaux.  C est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateurs d un service ou les collaborateurs d une entreprise à s engager plus dans une activité. Tous les domaines de l entreprise peuvent l utiliser : une interaction ludique et immersive pour booster l apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L Oréal et bien d autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrents.Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en Suvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure communication et des employés engagés ! Les outils sont enrichis de cas d entreprise, d avis d experts et de témoignages. [source éditeur]

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