Notice bibliographique
- Notice
Type(s) de contenu et mode(s) de consultation : Texte noté : sans médiation
Auteur(s) : Liège game lab. Auteur du texte
Titre(s) : Entre le jeu et le joueur [Texte imprimé] : écarts et médiations / Liège Game Lab
Publication : Liège (Belgique) : Presses universitaires de Liège, 2023
Description matérielle : 1 vol. (400 p.) : illustrations (principalement en couleur) ; 24 cm
Collection : Jeu/Play/Spiel ; 6
Lien à la collection : Jeu-Play-Spiel
Note(s) : Actes du colloque international éponyme qui s'est tenu à l'Université de Liège du
25 au 27 octobre 2018. - Notes bibliogr. Résumés en français et anglais
« Si le jeu vidéo est aujourd'hui largement reconnu comme une pratique culturelle
(voir les ouvrages Culture vidéoludique! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture
vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant
le champ sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d'approches
l'étudiant sous l'angle de l'immersion, de l'engagement, de l'immédiateté. Les
discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi souvent sa prise en main comme
« intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de
l'aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient
presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre
le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l'expérience ludique tout autant que
le jeu lui-même : genres, presse, emballage, avatar, périphériques, publicité,
institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse
et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage
collectif proposent donc d'étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu'ils
exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches
pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique,
musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s'intéressent à divers
objets permettant d'éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo
: le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l'accessibilité d'un
dispositif muséal ludique, les biais induits par l'usage d'appareils de mesure biométrique,
les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou
encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses,
des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière
et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles
qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu. »--Page 4 de la couverture
Sujet(s) : Joueurs de jeux vidéo -- Pratique
Jeux vidéo -- Construction
Médias et culture
Genre ou forme : Actes de congrès
Indice(s) Dewey : 794.801 4 (23e éd.) = Jeux électroniques - Langage et communication
Identifiants, prix et caractéristiques : ISBN 978-2-87562-361-4 (br.). - ISBN 2875623613
Identifiant de la notice : ark:/12148/cb475314995
Notice n° :
FRBNF47531499
(notice reprise d'un réservoir extérieur)
Cette notice appartient à l'univers jeunesse
Infos du Centre national de la littérature pour la jeunesse :
Genre : Ouvrages de référence
Public destinataire :
Avis critique :
Notice critique :