Notice bibliographique

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Type(s) de contenu et mode(s) de consultation : Texte noté : sans médiation

Auteur(s) : Liège game lab. Auteur du texte  Voir les notices liées en tant qu'auteur

Titre(s) : Entre le jeu et le joueur [Texte imprimé] : écarts et médiations / Liège Game Lab

Publication : Liège (Belgique) : Presses universitaires de Liège, 2023

Description matérielle : 1 vol. (400 p.) : illustrations (principalement en couleur) ; 24 cm

Collection : Jeu/Play/Spiel ; 6

Lien à la collection : Jeu-Play-Spiel 


Note(s) : Actes du colloque international éponyme qui s'est tenu à l'Université de Liège du 25 au 27 octobre 2018. - Notes bibliogr. Résumés en français et anglais
« Si le jeu vidéo est aujourd'hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d'approches l'étudiant sous l'angle de l'immersion, de l'engagement, de l'immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi souvent sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l'aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l'expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballage, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent donc d'étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu'ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s'intéressent à divers objets permettant d'éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l'accessibilité d'un dispositif muséal ludique, les biais induits par l'usage d'appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu. »--Page 4 de la couverture


Sujet(s) : Joueurs de jeux vidéo -- Pratique  Voir les notices liées en tant que sujet
Jeux vidéo -- Construction  Voir les notices liées en tant que sujet
Médias et culture  Voir les notices liées en tant que sujet

Genre ou forme : Actes de congrès  Voir les notices liées en tant que genre ou forme

Indice(s) Dewey :  794.801 4 (23e éd.) = Jeux électroniques - Langage et communication  Voir les notices liées en tant que sujet


Identifiants, prix et caractéristiques : ISBN 978-2-87562-361-4 (br.). - ISBN 2875623613

Identifiant de la notice  : ark:/12148/cb475314995

Notice n° :  FRBNF47531499 (notice reprise d'un réservoir extérieur)

Univers jeunesse Cette notice appartient à l'univers jeunesse



Infos du Centre national de la littérature pour la jeunesse : 
Genre : Ouvrages de référence
Public destinataire : 
Avis critique : 
Notice critique : 

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