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Type(s) de contenu et mode(s) de consultation : Texte noté : sans médiation

Titre(s) : Médiations numériques [Texte imprimé] : jeux vidéo et jeux de transfert / sous la direction de Marion Haza ; préface de Sylvain Missonier

Publication : Toulouse : Éditions Érès, DL 2019

Impression : 31-Villematier : GN impr.

Description matérielle : 1 vol. (349 p.) : ill. ; 21 cm

Collection : Cybercultures

Lien à la collection : Cybercultures 


Note(s) : Notes bibliogr. Index


Autre(s) auteur(s) : Haza-Pery, Marion (1978-....). Directeur de publication  Voir les notices liées en tant qu'auteur
Missonier, Sylvain. Préfacier  Voir les notices liées en tant qu'auteur


Sujet(s) : Jeux vidéo -- Emploi en thérapeutique  Voir les notices liées en tant que sujet
Réalité virtuelle en médecine  Voir les notices liées en tant que sujet

Indice(s) Dewey :  794.801 9 (23e éd.) = Jeux électroniques - Principes psychologiques  Voir les notices liées en tant que sujet


Identifiants, prix et caractéristiques : ISBN 978-2-7492-6259-8 (br.) : 25 EUR
EAN 9782749262598

Identifiant de la notice  : ark:/12148/cb457420689

Notice n° :  FRBNF45742068


Résumé : Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique. Ils développent les enjeux de l'usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d'enfants ou d'adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations cliniques de jeunes sujets – qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo ou joueurs excessifs –, ils montrent que l'important n'est pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des effets de transfert et contre-transfert à l'œuvre dans toutes rencontres thérapeutiques. Ce livre, destiné à tous les professionnels de l'enfance et de l'adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre la voie à d'autres possibilités de prises en charge créatives autour du numérique ! [source éditeur]


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