Notice bibliographique
- Notice
Type(s) de contenu et mode(s) de consultation : Texte noté : sans médiation
Auteur(s) : Gossellin de Bénicourt, Grégory (1974-....)
Titre(s) : Personnages, intelligence artificielle et particules [Texte imprimé] / [Grégory Gossellin de Bénicourt]
Publication : Graulhet : Éditions Graziel, DL 2015
Impression : impr. en Angleterre
Description matérielle : 1 vol. (125 p.) : ill. en coul. ; 25 cm
Collection : Les cahiers d'Unreal Engine ; tome 2
Lien à la collection : Les Cahiers d'Unreal Engine
Note(s) : Index
Sujet(s) : Unreal Engine (logiciel)
Indice(s) Dewey : 794.815 1 (23e éd.) = Jeux électroniques - Développement de logiciels
Identifiants, prix et caractéristiques : ISBN 979-10-93846-03-3 (br.) : 14,90 EUR
EAN 9791093846033
Identifiant de la notice : ark:/12148/cb44348575k
Notice n° :
FRBNF44348575
Résumé : Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes, architectes, ingénieurs, , étudiants. A l'origine orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif: il est désormais gratuit à l'utilisation, seuls 5% de royalties sont demandés sur les jeux et applications développées avec le moteur. Contenu de ce cahier: Dans ce second tome, nous allons nous concentrer sur l'animation des personnages et la programmation de leur intelligence, tout en continuant le jeu commencé avec le premier tome. Au sommaire: le Template «Third Person», l'éditeur de mesh et d'animations, les différents types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces, etc.), les Blueprints d'animation, la création de personnage avec MakeHuman, la simulation d' objets souples (Apex/PhysX), la gestion des projectiles, la création de dommages, la destruction progressive d'objets, la gestion basique d'inventaire et le ramassage d'objets. Puis nous verrons comment mettre en place des Personnages Non Joueurs (PNJ), et programmer leur intelligence : Faire des rondes sur le terrain, détecter les joueurs, partir à leur poursuite et attaquer, le tout au travers des Behaviour Trees. Enfin, nous étudierons les systèmes de particules et créerons plusieurs effets, ainsi que des «decals» [source éditeur]