Notice bibliographique
- Notice
Type(s) de contenu et mode(s) de consultation : Texte noté : sans médiation
Auteur(s) : Gossellin de Bénicourt, Grégory (1974-....)
Titre(s) : Personnages, intelligence artificielle et particules [Texte imprimé] / [Grégory Gossellin de Bénicourt]
Publication : Graulhet : Éditions Graziel, DL 2015
Impression : impr. en Angleterre
Description matérielle : 1 vol. (125 p.) : ill. en coul. ; 25 cm
Collection : Les cahiers d'Unreal Engine ; tome 2
Lien à la collection : Les Cahiers d'Unreal Engine
Note(s) : Index
Sujet(s) : Unreal Engine (logiciel)
Indice(s) Dewey :
794.81 (23e éd.) = Jeux électroniques - Traitement des données
Identifiants, prix et caractéristiques : ISBN 979-10-93846-03-3 (br.) : 14,90 EUR
EAN 9791093846033
Identifiant de la notice : ark:/12148/cb44348575k
Notice n° :
FRBNF44348575
Résumé : Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque.
Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible
à un public non-développeur: artistes, architectes, ingénieurs, , étudiants. A l'origine
orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, il s'est doté dernièrement d'un
nouveau système de licence très attractif: il est désormais gratuit à l'utilisation,
seuls 5% de royalties sont demandés sur les jeux et applications développées avec
le moteur. Contenu de ce cahier: Dans ce second tome, nous allons nous concentrer
sur l'animation des personnages et la programmation de leur intelligence, tout en
continuant le jeu commencé avec le premier tome. Au sommaire: le Template «Third
Person», l'éditeur de mesh et d'animations, les différents types d'animation (morphing,
skeletal bone, Blend Spaces, etc.), les Blueprints d'animation, la création de personnage
avec MakeHuman, la simulation d' objets souples (Apex/PhysX), la gestion des projectiles,
la création de dommages, la destruction progressive d'objets, la gestion basique d'inventaire
et le ramassage d'objets. Puis nous verrons comment mettre en place des Personnages
Non Joueurs (PNJ), et programmer leur intelligence : Faire des rondes sur le terrain,
détecter les joueurs, partir à leur poursuite et attaquer, le tout au travers des
Behaviour Trees. Enfin, nous étudierons les systèmes de particules et créerons plusieurs
effets, ainsi que des «decals» [source éditeur]