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Type(s) de contenu et mode(s) de consultation : Texte noté : sans médiation

Auteur(s) : Gossellin de Bénicourt, Grégory (1974-....)  Voir les notices liées en tant qu'auteur

Titre(s) : Personnages, intelligence artificielle et particules [Texte imprimé] / [Grégory Gossellin de Bénicourt]

Publication : Graulhet : Éditions Graziel, DL 2015

Impression : impr. en Angleterre

Description matérielle : 1 vol. (125 p.) : ill. en coul. ; 25 cm

Collection : Les cahiers d'Unreal Engine ; tome 2

Lien à la collection : Les Cahiers d'Unreal Engine 


Note(s) : Index


Sujet(s) : Unreal Engine (logiciel)  Voir les notices liées en tant que sujet

Indice(s) Dewey :  794.81 (23e éd.) = Jeux électroniques - Traitement des données  Voir les notices liées en tant que sujet


Identifiants, prix et caractéristiques : ISBN 979-10-93846-03-3 (br.) : 14,90 EUR
EAN 9791093846033

Identifiant de la notice  : ark:/12148/cb44348575k

Notice n° :  FRBNF44348575


Résumé : Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes, architectes, ingénieurs, , étudiants. A l'origine orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif: il est désormais gratuit à l'utilisation, seuls 5% de royalties sont demandés sur les jeux et applications développées avec le moteur. Contenu de ce cahier: Dans ce second tome, nous allons nous concentrer sur l'animation des personnages et la programmation de leur intelligence, tout en continuant le jeu commencé avec le premier tome. Au sommaire: le Template «Third Person», l'éditeur de mesh et d'animations, les différents types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces, etc.), les Blueprints d'animation, la création de personnage avec MakeHuman, la simulation d' objets souples (Apex/PhysX), la gestion des projectiles, la création de dommages, la destruction progressive d'objets, la gestion basique d'inventaire et le ramassage d'objets. Puis nous verrons comment mettre en place des Personnages Non Joueurs (PNJ), et programmer leur intelligence : Faire des rondes sur le terrain, détecter les joueurs, partir à leur poursuite et attaquer, le tout au travers des Behaviour Trees. Enfin, nous étudierons les systèmes de particules et créerons plusieurs effets, ainsi que des «decals» [source éditeur]


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