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Type(s) de contenu et mode(s) de consultation : Texte noté : sans médiation

Titre(s) : Littératures du jeu vidéo [Texte imprimé] : actes du colloque, ENS Ulm, 15 et 16 juin 2018 / [sous la direction de Paul-Antoine Colombani, Guillaume Grandjean, Siegfried Würtz]

Publication : Paris : la Taupe médite, DL 2019

Impression : 59-Lille : Impr. the Book edition

Description matérielle : 1 vol. (306 p.) : ill. ; 21 cm

Collection : Recherche ; 4

Lien à la collection : Recherche (Centre international Michel Zévaco) 


Note(s) : Notice réd. d'après la couv.. - ENS = École normale supérieure. - Contient des citations en anglais. - Notes bibliogr. et webliogr.


Autre(s) auteur(s) : Colombani, Paul-Antoine. Éditeur scientifique  Voir les notices liées en tant qu'auteur
Grandjean, Guillaume. Éditeur scientifique  Voir les notices liées en tant qu'auteur
Würtz, Siegfried. Éditeur scientifique  Voir les notices liées en tant qu'auteur


Sujet(s) : Littérarité -- Dans les jeux vidéo  Voir les notices liées en tant que sujet
Intrigues (narration) -- Dans les jeux vidéo  Voir les notices liées en tant que sujet
Jeux vidéo -- Art d'écrire  Voir les notices liées en tant que sujet

Genre ou forme : Actes de congrès  Voir les notices liées en tant que genre ou forme

Indice(s) Dewey :  808.066 793 (23e éd.) = Techniques d'écriture - Jeux et divertissements d'intérieur  Voir les notices liées en tant que sujet


Identifiants, prix et caractéristiques : ISBN 979-10-97391-08-9 (br.) : 15 EUR
EAN 9791097391089

Identifiant de la notice  : ark:/12148/cb45825644f

Notice n° :  FRBNF45825644


Résumé : Littératures du jeu vidéo Actes du colloque ENS Ulm, 15 et 16 juin 2018 L'évolution du jeu vidéo peut se lire dans son antagonisme à une rigidité immuable de l'écrit, le médium rappelant dans son nom même qu'il est défini par une ludicité, et donc une interactivité a priori antonyme de la littérarité. Comme si chaque production vidéoludique devait se positionner sur un axe dont les pôles seraient l'interactivité et la littérarité, en cherchant naturellement à être plus proche du premier pôle que du deuxième. Si les jeux sont probablement moins explicitement écrits et moins « scriptés » qu'à leurs débuts, entre autres grâce à l'évolution technique du médium, le dixième art est pourtant loin de s'être dépouillé de toute présence littéraire. À commencer par la forme la plus évidente d'une littérature du jeu vidéo, avec les adaptations plus ou moins libres de classiques littéraires, dont on pourrait se demander quel rapport à la littérature elles explorent ainsi. Mais le livre existant sous une forme matérielle extérieurement au jeu se décline aussi sous d'autres formes, du scénario permettant l'élaboration du jeu à la notice, au guide, ou aux textes sur le jeu, analyses écrites pouvant elles-mêmes se prêter à l'analyse littéraire. Le jeu vidéo peut même devenir livre quand il subit une novélisation, c'est-à-dire une transposition écrite d'une intrigue ou d'un univers vidéoludique. Il existe enfin un livre matériel in-game aux statuts divers, MacGuffin de l'intrigue, simple objet de quête, ou lettres, journaux, romans, essais et manuels divers, prétendument écrits par les personnages de l'univers diégétique et offrant parfois une connaissance encyclopédique de cet univers. Ces pistes de recherche ont donné lieu au colloque Littératures du jeu vidéo qui s'est tenu les 15 et 16 juin 2018 à l'École Normale Supérieure de Paris, avec le soutien du séminaire InGame et du Centre Pluridisciplinaire Textes et Cultures de l'Université de Bourgogne Franche-Comté, et dont cet o [source éditeur]


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