Notice bibliographique
- Notice
Type(s) de contenu et mode(s) de consultation : Texte noté : sans médiation
Titre(s) : Littératures du jeu vidéo [Texte imprimé] : actes du colloque, ENS Ulm, 15 et 16 juin 2018 / [sous la direction de Paul-Antoine Colombani, Guillaume Grandjean, Siegfried Würtz]
Publication : Paris : la Taupe médite, DL 2019
Impression : 59-Lille : Impr. the Book edition
Description matérielle : 1 vol. (306 p.) : ill. ; 21 cm
Collection : Recherche ; 4
Lien à la collection : Recherche (Centre international Michel Zévaco)
Note(s) : Notice réd. d'après la couv.. - ENS = École normale supérieure. - Contient des citations
en anglais. - Notes bibliogr. et webliogr.
Autre(s) auteur(s) : Colombani, Paul-Antoine. Éditeur scientifique
Grandjean, Guillaume. Éditeur scientifique
Würtz, Siegfried. Éditeur scientifique
Sujet(s) : Littérarité -- Dans les jeux vidéo
Intrigues (narration) -- Dans les jeux vidéo
Jeux vidéo -- Art d'écrire
Genre ou forme : Actes de congrès
Indice(s) Dewey :
808.066 793 (23e éd.) = Techniques d'écriture - Jeux et divertissements d'intérieur
Identifiants, prix et caractéristiques : ISBN 979-10-97391-08-9 (br.) : 15 EUR
EAN 9791097391089
Identifiant de la notice : ark:/12148/cb45825644f
Notice n° :
FRBNF45825644
Résumé : Littératures du jeu vidéo Actes du colloque ENS Ulm, 15 et 16 juin 2018 L'évolution
du jeu vidéo peut se lire dans son antagonisme à une rigidité immuable de l'écrit,
le médium rappelant dans son nom même qu'il est défini par une ludicité, et donc une
interactivité a priori antonyme de la littérarité. Comme si chaque production vidéoludique
devait se positionner sur un axe dont les pôles seraient l'interactivité et la littérarité,
en cherchant naturellement à être plus proche du premier pôle que du deuxième. Si
les jeux sont probablement moins explicitement écrits et moins « scriptés » qu'à leurs
débuts, entre autres grâce à l'évolution technique du médium, le dixième art est pourtant
loin de s'être dépouillé de toute présence littéraire. À commencer par la forme la
plus évidente d'une littérature du jeu vidéo, avec les adaptations plus ou moins libres
de classiques littéraires, dont on pourrait se demander quel rapport à la littérature
elles explorent ainsi. Mais le livre existant sous une forme matérielle extérieurement
au jeu se décline aussi sous d'autres formes, du scénario permettant l'élaboration
du jeu à la notice, au guide, ou aux textes sur le jeu, analyses écrites pouvant elles-mêmes
se prêter à l'analyse littéraire. Le jeu vidéo peut même devenir livre quand il subit
une novélisation, c'est-à-dire une transposition écrite d'une intrigue ou d'un univers
vidéoludique. Il existe enfin un livre matériel in-game aux statuts divers, MacGuffin
de l'intrigue, simple objet de quête, ou lettres, journaux, romans, essais et manuels
divers, prétendument écrits par les personnages de l'univers diégétique et offrant
parfois une connaissance encyclopédique de cet univers. Ces pistes de recherche ont
donné lieu au colloque Littératures du jeu vidéo qui s'est tenu les 15 et 16 juin
2018 à l'École Normale Supérieure de Paris, avec le soutien du séminaire InGame et
du Centre Pluridisciplinaire Textes et Cultures de l'Université de Bourgogne Franche-Comté,
et dont cet o [source éditeur]